『東京大学で教わるゲーム学入門』4月11日発売 ── ゲームを知ることは、人間を知ることである
配信日時: 2026-04-08 11:00:00
『ポン』『スペースインベーダー』から『ストリートファイターII』『ポケモンGO』まで、超有名ゲームの成り立ちがわかる
株式会社世界文化社 (東京都千代田区) は、書籍『東京大学で教わるゲーム学入門』(吉田 寛・著) を4月11日 (土) に発売します。
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♦ゲームはどのように作られ、遊ばれ、人と社会に影響を与えてきたのか?
いま世界のゲーム人口は30億人。もはやゲームを抜きにして、人類を語ることはむずかしいのかもしれません。ゲームを知ることは、人間を知ることなのです。
本書では、著者が東京大学で実際に受け持つ講義をそのまま収録するのではなく、ふだんの講義では理論やトピックを解説する際の事例という「脇役」になりがちなひとつひとつのゲームを、あらためて「主役」の座に据え、再構成しました。
各章は具体的なゲームタイトルになっており、読者にもゲーム研究の意義や面白さがわかりやすく伝わってくる作りになっています。
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第2章『スペースインベーダー』より、コンピュータが「敵」になった/マイクロプロセッサ (CPU) の導入
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第9章『スーパーマリオブラザーズ』扉
♦CONTENTS 本書の主な内容
序 章 ゲームを知ることは、人間を知ることである
第1章 模倣と流用から生まれる創造──『ポン』
第2章 コンピュータが攻めてくる!──『スペースインベーダー』
第3章 任天堂のデジタルゲームの原点──ゲーム&ウオッチ
第4章 デジタル化された「鬼ごっこ」──『パックマン』
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第5章『ゼビウス』より、「隠れキャラクター」の誕生
第5章 ゲームとSF小説の融合──『ゼビウス』
第6章 玩具作りの伝統が生んだ「国民機」──ファミリーコンピュータ
第7章 ゲームセンターの救世主──UFOキャッチャー
第8章 世界を幻惑したパズルゲーム──『テトリス』
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第8章『テトリス』扉
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第9章『スーパーマリオブラザーズ』より、アフォーダンスの活用と巧みな難易度設計
第9章 手触りと操作感の最高傑作──『スーパーマリオブラザーズ』
第10章 物語メディアとしてのRPG──『ドラゴンクエスト』
第11章 ゲームはスポーツになった──『ストリートファイターII』
第12章 世界を動かす拡張現実ゲーム──『ポケモンGO』
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第12章『ポケモンGO』扉
♦著者プロフィール 吉田 寛 (よしだ ひろし)
1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科教授(美学芸術学)。同研究科博士課程修了。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。立命館大学大学院先端総合学術研究科教授などを経て、2024年より現職。ゲーム研究の主著に『デジタルゲーム研究』(東京大学出版会、2023年、大川出版賞受賞)、音楽学の主著に『絶対音楽の美学と分裂する<ドイツ> 』(青弓社、2015年、サントリー学芸賞受賞)など。
♦刊行概要
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基礎から身につく「大人の教養」
『東京大学で教わるゲーム学入門』
■発売日:2026年4月11日 (土)
■定価:1,980円(税込)
■仕様:四六判/264ページ
■発行:株式会社世界文化社
https://books.sekaibunka.com/book/b10160779.html
https://www.amazon.co.jp/dp/4418262083/sekaibunkacom-22
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