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中国アリババ、『三國志 真戦』開発のゲーム子会社を20億ドル超で売却へ―AI・クラウド重視の事業再編続く

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アリババグループは、傘下のゲーム会社「霊犀互娯(Lingxi Games)」について、保有する全持分をアジア系プライベートエクイティ投資会社の信宸資本(Trustar Capital)へ譲渡することで合意した。信宸資本は8月17日、アリババとの間で取引契約を締結したことを明らかにした。
取引額は両社の発表や霊犀互娯の社内文書では開示されていない。ブルームバーグは少なくとも15億ドル(約2,385億円、1ドル=159円換算)、ロイターは関係者の話として、アリババが20億ドル(約3,180億円)を超える資金を得る見通しだと報じている。取引完了の時期や規制当局の承認を含む条件も公表されていない。
今回の売却は、アリババが人工知能(AI)とクラウドコンピューティングを成長分野に位置付け、事業ポートフォリオを見直す動きの一環となる。同社は8月20日、2026年4~6月期の決算を発表する予定だ。
■霊犀互娯の全持分を信宸資本へ譲渡
霊犀互娯の周炳枢CEOが従業員に送った社内文書によると、アリババと信宸資本は複数回の協議を経て正式な取引契約を締結した。アリババが保有する霊犀互娯の全持分を譲渡し、信宸資本が新たな株主となる。
周氏は、アリババの戦略的な重点領域への集中を背景にした譲渡だと説明した。周氏と既存の経営陣は取引後も会社の運営を続け、信宸資本も現経営陣を支援する方針を示している。
信宸資本は、旧称をCITIC Capitalとするアジア地域のプライベートエクイティ投資会社である。霊犀互娯の今後の成長を支える産業資源と運営ノウハウを持つと、周氏は社内文書で説明している。
売却完了後も、ゲームの配信、クラウドサービス、技術協力などを通じたアリババとの商業関係が残るかは明らかになっていない。
■『三国志・戦略版』を手掛けるゲーム会社
広州を拠点とする霊犀互娯は、スマートフォン向け戦略ゲーム『三国志・戦略版』で知られる。同作はコーエーテクモゲームスの『三國志13』をベースに霊犀互娯が開発し、日本ではQookka Gamesが『三國志 真戦』の名称で運営している。
コーエーテクモゲームスによると、『三国志・戦略版』は2019年に配信を開始し、2024年までに世界累計1億ダウンロードを突破した。市場調査会社Sensor Towerは2021年3月時点で、同作の世界累計プレイヤー支出を約12億ドルと推計していた。この推計には、中国の第三者Androidストアにおける支出は含まれていない。
霊犀互娯の事業は、アリババが2014年にUCWebを買収してゲーム配信事業の九游を取り込んだことや、2017年にゲーム開発会社の広州簡悦科技を買収したことを起点とする。2020年には「霊犀互娯」のブランドが本格的に使われるようになり、自社開発スタジオのほか、九游やゲーム取引プラットフォームの交易猫などを運営してきた。
ロイターによると、霊犀互娯は2023年に外部からの資金調達を検討したものの、中国当局がオンラインゲーム規制の強化案を示した時期と重なり、手続きが停滞した。その後、創業者の詹鐘暉氏が退任し、『三国志・戦略版』の開発チームを率いた周氏がCEOに就任している。
■アリババは非中核資産の整理を継続
アリババは呉泳銘CEOの下で、AIとクラウド、消費関連事業を重視する一方、保有資産の見直しを進めてきた。これまでに百貨店チェーンの銀泰商業や、ハイパーマーケット運営会社の高鑫小売の持分を売却している。
霊犀互娯の譲渡は、実店舗を中心とする小売資産に続き、ゲーム事業も再編対象となったことを示す。ただし、アリババは霊犀互娯の個別の売上高や利益を開示しておらず、今回の判断を同社の収益性だけから評価することは難しい。
また、売却で得る資金の具体的な用途は公表されていない。このため、売却代金が特定のAI・クラウド投資へ直接充当されるかは現時点では分からない。今回確認されているのは、アリババが非中核資産の整理と並行して、AI・クラウドへの大規模投資を進めているという点である。
■AI・クラウド基盤へ3年間で3,800億元以上
アリババは2025年2月、クラウドコンピューティングとAIのインフラに、今後3年間で少なくとも3,800億元を投じる計画を発表した。発表時のドル換算では約530億ドルで、1ドル=159円として単純換算すると約8兆4,270億円となる。同社によれば、この金額はそれ以前の10年間におけるAI・クラウド基盤への投資総額を上回る。
同社はまた、今後5年間でクラウドとAIの外部顧客向け売上高を合計1,000億ドル超へ拡大する目標を掲げている。これは会社が示した将来目標であり、達成が確定した数値ではない。
2026年1~3月期には、クラウドインテリジェンスグループの外部顧客向け売上高が前年同期比40%増加した。AI関連製品の売上高は11四半期連続で前年同期比3桁成長となり、クラウド部門の外部顧客向け売上高の30%を占めた。AI関連製品の年換算売上高は358億元を超えたとアリババは発表している。
一方、同四半期のグループ全体の調整後EBITAは、技術事業や即時配送型Eコマース、利用者体験への投資などを背景に前年同期比84%減少した。AI・クラウドの成長と大規模投資が、グループ全体の収益性にどう反映されるかが今後の焦点となる。
■8月20日に2026年4~6月期決算
アリババは8月20日の米国市場取引開始前に、2026年4~6月期の未監査決算を発表する。霊犀互娯の売却は完了時期が公表されていないため、この取引が同四半期の決算へ反映されるとは確認されていない。
決算では、クラウド事業の成長率やAI関連製品の売上動向に加え、クラウドインフラなどへの投資が利益とキャッシュフローに及ぼす影響が注目される。霊犀互娯の売却合意は、アリババがAI・クラウドを重視しながら保有事業を選別する姿勢を改めて示す動きとなった。
■注目ポイントQ&A
●売却額は20億ドルで確定しているのですか?
確定していません。両社の発表と霊犀互娯の社内文書では取引額が開示されておらず、少なくとも15億ドルとの報道と、アリババの受取額が20億ドルを超える見通しだとの報道があります。
●信宸資本への売却後、霊犀互娯の経営体制は変わりますか?
周炳枢CEOと既存の経営陣は引き続き会社を運営する方針です。取引完了の時期や、その後の資本構成の詳細は公表されていません。
●日本版『三國志 真戦』のサービスに影響はありますか?
日本版はQookka Gamesが運営しています。今回の発表では、サービス内容や提供体制の変更は明らかにされていません。コーエーテクモゲームスとのライセンス関係や、アリババとのクラウド・技術面の関係が売却後にどうなるかも開示されていません。
●売却代金はAI・クラウドへの投資に使われるのですか?
売却代金の具体的な用途は公表されていません。アリババがAI・クラウドへの大規模投資と非中核資産の整理を並行して進めていることは確認できますが、霊犀互娯の売却代金が特定の投資へ直接充当されるとは発表されていません。
元記事: Alibaba Sells Lingxi Games, Completing Digital Pivot Ahead of Earnings Test
※この記事はTech Timesから提供を受けた記事を日本向けに翻訳・編集したものです。
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