ライブサービスゲームユーザーのコンソール/PCグローバル調査_日本はコンソールでのライブサービスゲーム利用率79.8%
配信日時: 2023-06-20 18:45:35
アジアを中心とした9か国のライブサービスゲームユーザー動向分析レポートを発売
昨今、“ライブサービスゲーム”という言葉がゲーム業界で大きく注目されています。ライブサービスゲームとはゲームのリリース後も継続的に新規コンテンツの追加やゲーム内イベントなどを行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるゲームのことです。これには多くのオンラインゲームが含まれています。PCでプレイするゲームはもちろん、昨今ではコンソールでプレイするゲームの中にもオンラインゲームを含むライブサービスゲームが多数発売されています。
そこで弊社では、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。
昨今、“ライブサービスゲーム”という言葉がゲーム業界で大きく注目されています。ライブサービスゲームとはゲームのリリース後も継続的に新規コンテンツの追加やゲーム内イベントなどを行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるゲームのことです。これには多くのオンラインゲームが含まれています。PCでプレイするゲームはもちろん、昨今ではコンソールでプレイするゲームの中にもオンラインゲームを含むライブサービスゲームが多数発売されています。
そこで弊社では、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。
■ ライブサービスゲームユーザー数、日本は約1932万人
以下は、レポートより抜粋した「ライブサービスゲームユーザー数」のグローバルMAPです。
[画像: https://prtimes.jp/i/39514/133/resize/d39514-133-e13ae6adee397838a2a0-0.jpg ]
東アジア4か国(日本/韓国/中国/台湾)では、人口が多い中国が46,099万人、アメリカは10,725万人、東南アジア4か国(タイ/シンガポール/インドネシア/マレーシア)では、インドネシアが8,511万人のライブサービスゲームユーザー数となっています。
ライブサービスゲームをコンソールでプレイするユーザー数の割合は79.8%と日本が最も高く、ライブサービスゲームをPCでプレイするユーザー数の割合が最も高いのは中国の90.5%となっています。日本は今回の対象9か国の中で、PCよりもコンソールでプレイする割合が圧倒的に高いことが特徴となっています。
また、東南アジア4か国はいずれもコンソールユーザーよりもPCゲームユーザーが多く、最も高いPCユーザー割合はインドネシアの87.1%でした。東南アジアはコンソール/PCいずれも週3日以上プレイするアクティブユーザー率が6割を超えています。
■アジアを中心とした9か国のライブサービスゲームユーザー動向分析レポートを発売
コンソールおよびPCのライブサービスゲーム(運営型ビジネスのオンラインゲーム)の最新マーケットトレンド把握を主眼に置いた調査となっています。
<レポート種別>
グローバルサマリーレポート
国・地域間の傾向の違いを中心にまとめたレポートとなっています。
国・地域別レポート
それぞれの国・地域におけるデータを、ゲームクラスタ別(注1)の傾向差にフォーカスした深掘り考察を加えたレポートとなっています。
注1:「ゲームのプレイ頻度」と「対ゲーム消費金額」のクロス集計により、ユーザーをハードコア/ミッドコア/コアにクラスタリングしています。
■実態を広くカバーする多くの調査項目で、ライブサービスゲームユーザーがよくわかる内容に!
<調査地域>
9か国・地域(アジア:8/北米:1)
東アジア … 日本/韓国/中国/台湾
東南アジア … インドネシア/マレーシア/タイ/シンガポール
北米 … アメリカ
<調査期間>
2023年3月10日(金) ~ 4月4日(火)
<調査対象者条件>
[スクリーニング調査] 調査対象国・地域在住の15~49歳 男女
「本調査」 1.週3日以上ライブサービスゲームをすることがある
2.主要ライブサービスゲームのうちいずれかのタイトルをプレイしたことがある
●規模推計については、各刻・地域の人口分布に合わせて性年代(5歳階級)別にウエイトバック集計を行っています。
<レポート掲載内容>
・[グローバルMAP]各国のライブサービスゲーム人口
・[グローバルMAP]ライブサービスゲームユーザーの平均年齢
・[グローバルMAP]年間ゲーム市場規模
・[グローバルMAP]STEAM年間市場規模
・デモグラフィック
・所有デバイス
・ゲームプレイデバイス
・ゲームプレイ頻度
・1日の平均ゲームプレイ時間
・自由に使える娯楽費
・主要ゲームポータルの利用経験
・主要タイトルのプレイ経験
・主要ゲームポータルの利用経験
・主要タイトルのプレイ経験
・ゲームソフトの購入・プレイ状況
・主要ゲームポータルの消費額
・周辺機器に対する消費額
・周辺機器の購入状況
・好きなゲームジャンル(オンラインゲーム)
・ゲームの情報源
・カスタマージャーニー
・ゲームに関する価値観
・ゲームをプレイするきっかけ、動機
・オンラインゲームプレイ時の人数
・オンラインゲームのプレイ相手
・好きなゲームプレイスタイル
・ゲームプレイ時のコミュニケーション
・オンラインゲームソフトの購入価格帯
・オンラインゲームを買うタイミング
・魅力を感じる値引き率
・コンソール/PCの優先度
・コンソール/PCに対する消費動向
・F2Pゲームに対する課金経験
・課金に対する考え
・課金対象物
・「追加コンテンツ」の購入状況
・よく購入する「追加コンテンツ」
・ローカライズのニーズ
・「ゲーム関連グッズ」の購入経験
・コーポレートブランドの認知・好意
・コーポレートイメージ(企業別)
・コーポレートイメージ(キーワード別:逆引き)
・ゲーミングPCの所有状況/購入意向
・好きなゲーミングPCのブランド
・ハイスペックPCの普及状況
・「ping値」について
・eスポーツについて
・「ゲーム実況・配信」の視聴状況
・トレンドワードの認知・理解状況
・主要NFTゲームタイトルの認知・プレイ状況
今後の事業展開の参考データとして、幅広くご活用いただける内容となっております。
本レポートについてのお問い合わせは、ゲームエイジ総研のホームページの「お問い合わせ」、またはメールにてご連絡ください。
ゲームエイジ総研 ホームページ https://www.gameage.jp/
お問い合わせ https://www.gameage.jp/ja/contact/
担当:木戸(きど)/ 水本(みずもと)
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