ライムライト・ネットワークス、「オンラインゲームの現状」調査結果を発表

プレスリリース発表元企業:Limelight Networks, Inc.

配信日時: 2018-04-20 09:00:00

ライムライト・ネットワークス、「オンラインゲームの現状」調査結果を発表

日本のゲーマーは「カジュアル」と「ヘビー」に2極化 スポーツ観戦よりもゲーム観戦を好む日本人ゲーマー ~eスポーツへの高まる関心がうかがえる結果に~

(東京)- 世界最大規模のプライベートネットワーク経由で配信されるコンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)を提供するライムライト・ネットワークスの日本法人であるライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社(本社:東京都港区、代表:田所 隆幸)は、2018年3月にグローバルが発表した報告書「オンラインゲームの現状(State of Online Gaming)」の日本調査結果を発表しました。

本調査結果は、「オンラインゲームの現状」について、日本、韓国、フランス、ドイツ、イギリス、アメリカの約3,000人を対象とした調査から、日本の回答に焦点を当て、グローバルの結果と比較を行ったものです。

■主な調査結果

日本のゲーマーはカジュアルとヘビーに2極化 日本のゲーマーはスポーツ観戦より他のゲーマーのプレイ動画を視聴することを好む eスポーツへの関心が高まる。日本ではシングルユーザーのロールプレイングゲームが人気 セキュリティに強い関心 ダウンロードに時間がかかるのが最も不満 日本のゲーマーはプロになりたいとは考えていない 食事は忘れないが睡眠は惜しむ 今日、ゲームに対する考え方や遊び方は変化してきており、調査によると、ミレニアル世代ではテレビでスポーツ観戦をする時間よりも他者がテレビゲームをしているのを見ている時間の方が長いという傾向がみられました。テレビゲームやeスポーツのゲームプレイを公開するウェブサイトの増加に伴い、他者のゲームプレイをオンラインで観戦する人の割合も増加しています。

■日本のゲーマーはカジュアルとヘビーに2極化
1週間でゲームに費やす時間について尋ねたところ、日本の回答者で最も多かった回答は「1時間未満」(32.0%)の「カジュアルゲーマー」でした。その反面、20時間を超える「ヘビーゲーマー」の比率を世界各国の結果と比較すると、日本のヘビーゲーマーの比率が6カ国中最も多い(8.4%)という結果が得られました。日本のゲーマーは「カジュアル」と「ヘビー」の2極化が進んでいることが分かりました。

■日本のゲーマーはスポーツ観戦より他のゲーマーのプレイ動画を視聴することを好む
1週間でどのくらいの時間、コンテンツを視聴するかを尋ねたところ、日本では、「スポーツ中継を視聴している時間」や「eスポーツトーナメントを視聴している時間」よりも、「他のゲーマーのプレイ動画を視聴している時間」が最も長い(2.01時間)という結果が得られました。eスポーツは今後日本でも視聴のさらなる伸びが予想されます。

■eスポーツへの関心が高まる。日本ではシングルユーザーのロールプレイングゲームが人気
プレイしているゲームのタイプを尋ねたところ、グローバルではカジュアルなシングルプレイヤーゲームに最も時間を費やされています(1.94時間)が、日本ではシングルユーザーのロールプレイングゲーム(1.46時間)の人気が高いのが特徴です。現在、グローバルではFPSやMMORPGの技能を競い合うeスポーツが急速に伸びており、今後は日本でも普及が予想されます。

■セキュリティに強い関心
ゲームサイトがセキュリティ侵害に遭った場合、サイトからのゲームの購入やプレイを続けるかを尋ねたところ、日本の回答者の67.8%が「いいえ」と回答しました。この結果は、韓国(71.2%)、フランス(68.2%)に次いで高い割合となっており、日本のゲーマーのセキュリティへの関心の高さがうかがえる結果となりました。

■ダウンロードに時間がかかるのが最も不満
「ゲームやコンテンツをダウンロードする際にイライラしたことがあるか」を尋ねたところ、グローバルの回答者の3/4以上(77.0%)が「ある」と回答しました。

さらに、「ダウンロードに不満がある」と回答した人に、不満を感じる点を尋ねたところ、「ダウンロードにかかる時間」が長いことへの不満が最も高く、日本でも同様の傾向がみられました。

■日本のゲーマーはプロになりたいとは考えていない
グローバルではおよそ1/3(32.1%)のゲーマーが「仕事を辞めてプロのゲーマーになっても良い」と考えており、イギリスでは「プロゲーマーになっても良い」と回答した人の割合が最も多く、41.8%という結果が得られました。一方、日本で「プロゲーマーになっても良い」と回答した人は23.0%にとどまりました。

■食事は忘れないが睡眠は惜しむ

「ゲームをしていて、するのを忘れてしまったことは何か」を尋ねたところ(複数回答)、グローバル全体の61.6%は「寝るのを惜しんでゲームをしたことがある」と回答しています。日本のゲーマーでは、「睡眠」と回答した人は66.2%で、グローバルの平均を上回る結果となりました。「食事を忘れてしまったことがある」と回答した人は、グローバルの38.9%と比較すると、日本の割合(24.0%)はグローバルを下回る結果となりました。

日本でも、ゲーミング環境下でのCDNの必要性について、世界の傾向と変わりません。ゲーマーとの関係性を良好に保つためには、高品質なエクスペリエンスを提供することが重要です。

日本のゲーマーの37%はファイルをダウンロードするためにかかる時間に不満を抱いています。顧客に対して最高のダウンロード体験を確実に提供するためには、物理的に顧客に近い場所にコンテンツをキャッシュできるContent Delivery Network(CDN)の利用が効果的です。 他のゲーマーのプレイ動画を視聴するゲーマーが多い日本では、ビデオ配信のパフォーマンスが重要です。これは、今後拡大が見込まれるeスポーツ観戦でも重要になります。 週20時間以上プレイするヘビーゲーマーの割合が高い日本では、高速で低遅延な通信インフラへの要求は厳しく、今後世界的なeスポーツトーナメントに参加するゲーマーが増えてくれば、その要求はさらに高まるでしょう。 セキュリティについても、侵害されたサイトを利用しないと回答した比率はグローバルの平均を上回っています。 ※本調査レポート「オンラインゲームの現状(State of Online Gaming)」は、日本、韓国、フランス、ドイツ、イギリス、アメリカにおいて週1回以上テレビゲームを行っている18歳以上の方3,000名を対象に実施した結果をもとに作成しました。

日本調査レポートのサマリは、こちらからご参照いただけます。

また、調査レポートの全文(英語)は、こちらからご覧いただけます。

【ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社について】

ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社は、ビジネス、エンターテイメントの新しい形を実現するコンテンツ配信パートナーである米国ライムライト・ネットワークス社(本社:米国アリゾナ州  NASDAQ上場証券コード:LLNW)の日本法人として2007年に設立されました。実績のあるライムライト・ネットワークスの独自アーキテクチャーは、お客様が配信を希望される様々なフォーマットのコンテンツをPC、各種モバイルデバイスに対し最も効率の良い方法で配信いたします。https://jp.limelight.com





businesswire.comでソースバージョンを見る:https://www.businesswire.com/news/home/20180419006477/ja/

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