2画面動作解析アプリ Pre-Post(プレポス)、経済産業省実施の「EdTech導入補助金」に採択!

プレスリリース発表元企業:株式会社STEAM Sports Laboratory

配信日時: 2022-04-19 11:00:00

2画面動作解析アプリ Pre-Post(プレポス)、経済産業省実施の「EdTech導入補助金」に採択!


スポーツを起点としたSTEAM教育事業を推進する株式会社STEAM Sports Laboratory(東京都港区/代表取締役 山羽教文)が経済産業省が実施するEdTech導入補助金に2022年4月15日採択されました。全国公立・私立の小・中学校、高校において「Pre-Post(プレポス) 」が無償導入されます。

【Pre-Post(プレポス)の学校向け利用】
人の動きを観てマネをしようとする能力は、将来に亘って運動能力を身につけていく上で、非常に重要な能力であると言われています。学校体育における鉄棒やかけっこ、部活動のスポーツにおける競技動作を習得する場合も、いわゆる「理想の(理にかなった)動作」をお手本にして、マネをすることから始めます。しかし、従来は「観察」した“イメージ”を頭の中に「インプット」し、その残像を思い出しながら「マネ」をしていたため、動きの違いを見つけることが難しく、動作習得にはかなりの労力を要しました。
Pre-Post(プレポス)は、このような課題を解決すべく、学校の体育・部活動の時間等でいつでも、どこでも、誰もが簡単に動作映像を2画面比較でき、「理想の(理にかなった)動作」をより効率的・効果的に習得できるだけでなく、自身の体格や体力、運動能力等に適した「自分にとっての“最適解”」を探究することに役立ちます。

【Pre-Post(プレポス)の特徴】


[資料: https://files.value-press.com/czMjYXJ0aWNsZSM3MTc4MyMyOTQ2OTMjNzE3ODNfT0tzVHplWExoQy5qcGVn.jpeg ]
《特徴1》2画面を横に並べて動作を比較!
2つの動作を並べることにより、「理想の動作」と「自分の動作」の比較や、「過去の動作」と「現在の動作」の比較分析が可能です。はじめは、「理想の動作」と比較しながら、「理想の動作」を理解し、その後、自分にあった「最適な動作」を探究することができます。

《特徴2》操作方法が簡単かつシンプルに!
トップアスリートが使っている高機能かつ複雑な動作解析ソフトではなく、簡単かつシンプルで、子ども達にも身近な感覚で自己探究学習ができることを念頭において開発しました。角度や長さ(距離)を測定しながら動きをマネできるだけでなく、描画や録音機能を使って、先生・コーチからのアドバイスをもらうこともできます。

《特徴3》どこでも、誰でも使えるように!
学校体育や部活動、地域スポーツ等、より多くの人に、多様なシーンで使っていただけるように、どこでも、誰でも利用できるインターネットに接続し、ブラウザで稼働するWebアプリとして設計しました。オンラインで先生・コーチに指導してもらったり、過去の指導記録を残せたりできるように、毎回、毎回の解析結果をクラウド上で管理できます。

全国の公立から私立までの小学校・中学校・高等学校の学校現場で採用されております。

【EdTech導入補助金とは】
「EdTech導入補助金」は、EdTechソフトやITを活用した教育サービスを利用しようとしている学校などに導入実証する事業者に導入費用の一部を補助する経済産業省が進行している制度です。学校や自治体の教育委員会などの費用負担を軽減し、EdTechを導入することで今後の教育事業のさらなる革新を目指すことを目的としています。 

■ 要点
・令和4年5月半ばごろから令和5年3月31日まで、本補助金を活用し無償で Pre-Post(プレポス)を導入できます。
・ 期間中、学校単位で何度でも何名様でもご活用いただけます。
・学校・教育委員会の手続き上のご負担はほとんどございません。補助金手続きは 株式会社STEAM Sports Laboratory側で進めて参ります。
・お申込みは先着順となっており、予算がなくなり次第終了です。
初回:2022年4月25日
2回目:2022年5月13日
3回目:2022年5月20日

EDtech導入補助金ホームページ
https://www.edt-hojo.jp/

【Pre-Post(プレポス)のサービス詳細情報と活用例】
■サービスの詳細情報はこちら。https://prepost.steams-jp.com
■ “課題発見”と“プランニング”
「今の自分の動作(フォーム)」と「過去の自分」や「他人(例えばトップアスリート)」との動作を比較することで、自分なりの問題や課題を発見し、改善のための道筋を考える(問題認識、行動計画)。
■ 成果の確認
これまでのトレーニングの成果として、過去の自分との動作(フォーム)の変化や、目指した動作に近づいたのか、その成果を確認する(フィードバック、振り返り)。
■ 自分にあった“最適解”の探究
①課題発見、②課題克服のためのトレーニング、③成果の確認を繰り返すことにより、自分にとっての“最適解”を探究するプロセスを習得する(問題解決)。

〜STEAM Sports事業の今後の展開〜
これまで開発してきた、経済産業省が推進する“未来の教室”「STEAMライブラリー(https://www.steam-library.go.jp/)」や「EdTechライブラリー(https://www.learning-innovation.go.jp/edtech-library/)」に掲出されている“STEAM Sportsプログラム”の学校体育や部活動、地域スポーツでの普及を目指します。今後、スポーツフィールドにおける情報(データ、映像、記録)を収集するツールとの連携をもと、オンライン上での学び・探究機会を児童や生徒に提供していきます。STEAM Sportsにご興味のある方は、「STEAM SportsオフィシャルLINE」(https://lin.ee/jegi412)または「STEAM Sportsサポートメンバー(無料)」(https://pro.form-mailer.jp/fms/6824bf9a219697)にご登録ください。STEAM Sportsに関する情報を随時配信いたします。

 


提供元:valuepressプレスリリース詳細へ

プレスリリース情報提供元:valuepress