ライブゲームストリーミング市場―2019-2025年の予測期間中に、19%以上のCAGRで成長予測

プレスリリース発表元企業:Kenneth Research

配信日時: 2020-11-04 19:11:41

Kenneth Researchは調査レポート「ライブゲームストリーミング市場:世界的な需要の分析及び機会展望2025年」2020年11月 03日 に発刊しました 。レポートは、企業概要 、製品種類、販売量 、市場規模 、メーカ概要 、市場シェア 、などが含まれています。

レポートのサンプルURL:
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[画像: https://prtimes.jp/i/59861/511/resize/d59861-511-250402-0.jpg ]

調査レポートには、業界の成長ドライバー、制約、需要と供給のリスク、市場の魅力、前年比(YOY)の成長の比較、市場シェアの比較、BPS分析、SWOT分析、ポーターの5フォースモデルなど、いくつかの著名な市場分析パラメーターも含まれています。

ライブゲームストリーミング市場には、ライブゲームプレイまたは事前に記録されたゲームプレイを含むインターネット経由のビデオゲームコンテンツのストリーミングが含まれます。YouTube GamingやTwitchなどのライブゲームストリーミングを提供するWebサイトは、ゲームストリーミングプラットフォームと呼ばれ、無料の視聴コンテンツと有料のサブスクリプションを提供してプレミアムコンテンツを視聴します。ゲームストリーミングプラットフォームは、主にマーチャンダイジング、広告、プレミアムアカウントのサブスクリプションを通じて収益を生み出します。

グローバルライブゲームストリーミングは、2019-2025年の予測期間中に、19%以上のCAGRで成長します。

ライブゲームストリーミング市場は、主に収益ストリームの数の増加、Esportsの人気の高まり、およびEsportsイベントの放送により、予測期間中に力強い成長を示します。eスポーツ市場は2019年末までに10億ドルに達しており、Dota 2、Fortnite、League ofLegendなどのゲームで主要な競争が発生しています。ライブゲームストリーミングベンダーは、収益を生み出すストリームを拡大しています。

市場セグメンテーション洞察
オファリングに基づいて、グローバルなライブゲームストリーミング市場は、ゲームストリーミングプラットフォーム、ハードウェア、およびゲームストリーミングサービスに分割されます。ゲームストリーミングプラットフォームは、主に広告とプレミアムアカウントのサブスクリプションから生み出される収益で構成されています。

ソリューションに基づいて、ライブゲームストリーミング市場はWebベースのソリューションとアプリベースのソリューションに分割されます。ウェブベースから生み出された収益は2019年に高く、主にウェブブラウザを介したストリーミングに焦点を当てている多くのストリーミングプロバイダーによるものです。しかし、ストリーミングで人気が高まっているモバイルゲームが増えるにつれ、アプリベースのストリーミングは予測期間中にさらに多くの市場シェアを獲得すると予想されます。

北米はライブゲームストリーミング市場の主要な収益源であり、市場の主要なシェアは米国によって提供されています。市場の主要なプレーヤーであるTwitchは、「Twitchの総トラフィックの20%以上が米国から発生している」と述べています。APACは、ライブゲームストリーミング市場で最も急速に成長している市場の1つであり、中国、韓国、台湾、および日本で大きな成長が観察されます。

ライブゲームストリーミング市場、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカなどにに地域によって分割されています。

ライブゲームストリーミング市場は、地域に基づいてさらに区分されます。


北米(米国およびカナダ)市場規模、Y-O-Y成長、機会分析。
ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、ラテンアメリカのその他の地域)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
中東及びアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、中東およびアフリカのその他の地域)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。


レポートのプロファイリングには、事業の概要、製品とサービス、主要な財務状況、最近のニュースと開発など、企業の主要な情報が含まれています。「ライブゲームストリーミング市場」というタイトルのレポートは、ライブゲームストリーミング市場業界全体を分析し、新規参入者が市場の詳細を理解するのに役立ちます。

さらに、このレポートは、拡大を求めている既存のプレーヤーと、近い将来のライブゲームストリーミング市場への投資を求めている主要な投資家にも役立ちます。ライブゲームストリーミング市場における業界のリーダーはAmazon, Microsoft, Alphabet, Apple, Sony, Nvidia, Facebook, Tencent, Smashcast, AfreecaTV, Bigo Technology, Parsec Cloud, Vortex Cloud Gaming, Shadow, Douyu, Huya, Major League Gaming (MLG), Dlive, GosuGamers.などです。

このレポートでは、ポーターの5つの力の分析、BPSポイント分析などの分析ツールを使用して、さらに詳細な情報に焦点を当てています。市場の分析データは量と値の両方で分類されているため、クライアントが分析の決定を行うためのより詳細な分析を提供します。

調査レポートの詳細内容について
https://www.kennethresearch.com/report-details/live-game-streaming-market/10085620

Kenneth Research会社概要

Kenneth Researchは、マルチクライアントの市場調査レポートのディストリビューターで、ビジネスプロフェッショナルが将来の拡張に向けたビジネスプランの戦略を立てるのを支援します。シンジケートされた市場調査レポートの大規模なデータベースの存在とレポートのカスタマイズの範囲の助けを借りて、プラットフォームは、業界の専門家が最終目標を達成するための幅広い機会を提供します。Kenneth Researchは、消費財や食品、ヘルスケア、情報通信技術、エネルギーと電力、化学など、さまざまなレベルの業界にサービスを提供しています。

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