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クリーク・アンド・リバー社、25年2月期減益予想も26年2月期収益拡大期待、自己株式取得も支援材料
クリーク・アンド・リバー社<4763>(東証プライム)はクリエイティブ分野を中心にプロフェッショナル・エージェンシー事業、プロデュース事業、ライツマネジメント事業を展開し、プロフェッショナル50分野構想を掲げて事業領域拡大戦略を加速している。25年2月期は下方修正して減益予想となったが、積極的な事業展開で26年2月期の収益拡大を期待したい。株価は水準を切り上げて戻り歩調だ。自己株式取得も支援材料であり、上値を試す展開を期待したい。
■クリエイティブ分野中心にエージェンシー事業やプロデュース事業を展開
クリエイティブ分野(映画・TV番組・ゲーム・Web・広告・出版等の制作)で活躍するクリエイターを対象としたプロフェッショナル・エージェンシー(派遣・紹介)事業、プロデュース(制作請負・アウトソーシング)事業、およびライツマネジメント(知的財産の流通)事業を展開している。
プロフェッショナル8領域(クリエイティブ、メディカル・ヘルスケア、コンストラクション、クオリティ・オブ・ライフ、ライフサイエンス、コンピュータサイエンス、エンジニアリング、経営支援)の18分野に展開し、さらにプロフェッショナル50分野構想を掲げ、グループ資産を活用した商品・サービス・プロジェクトの開発や事業領域の拡大を推進している。24年2月期末時点でプロフェッショナルクリエイター39万4000人、クライアント5万社のネットワークを構築していることが強みだ。
新規エージェンシー事業としては建築、ファッション、シェフ、プロフェッサー、ドローン、舞台芸術、リサーチャー(研究開発支援者)、CXO(CEO、CFO、CMOなど企業における業務や機能の最高責任者の総称)などの分野にも積極展開している。
23年1月にテレビ番組企画・制作や人材サービスなどを展開するシオン・グループ3社を子会社化、23年5月に施設建築領域全般においてマネジメント・セミナー事業を展開するALFA PMCを子会社化、24年2月にVR・メタバース関連事業を展開するShiftall社を子会社化、24年3月に生成AIを活用してクリエイターの総合支援を行うリヴァイを子会社化し、グループは31社となった。また24年3月には北米のゲーム開発ニーズに対応してモントリオール(カナダ)支社を開設した。
なお24年3月には経済産業省と日本健康会議が共同で実施する「健康経営優良法人2024(大規模法人部門)」に2年連続で認定された。
■事業シナジー強化
事業シナジーを見越した資本参加としては、バイオベンチャーのCO2資源化研究所、アグリベンチャーのプラントライフシステムズ、不動産仲介プラットフォームのエージェント・グロース(事業上の通称はケラー・ウィリアムズ・ジャパン)、弁護士保険のミカタ少額短期保険、NFT関連のブロックチェーンエンターテインメント事業を展開するシンガポールDEA社、子ども向けオンライン世界旅行のMimmyなどに出資している。22年9月にはWeb3事業・NFT事業パートナーとしての連携強化を図るためシンガポールDEA社に追加出資した。
22年10月には投資事業を行う子会社としてC&Rインキュベーションラボを設立した。既存事業とのシナジーや新規事業立ち上げのシーズ獲得など、グループとしてのM&A・事業承継、事業再生への取り組みを本格化させる方針だ。そして24年2月期末時点で9社(劇団運営および公演のYTJ、クラウドシングルサインオンのインターナショナルシステムリサーチ、デジタル商社のStandage、スポーツコンバインや人材紹介のF&V、食品原料Web売買プラットフォームのICS-net、毛髪再生医療・次世代インプラントのオーガンテクノロジーズ、エンジニア派遣のネクサスホールディングス、IPO・IRテックのUniforce、経営・IRコンサルのストラテジー・アドバイザーズ)に出資している。
■日本クリエイティブ分野が拡大基調
24年2月期の事業分野別の構成比は売上高がプロデュース49%、エージェンシー派遣35%、エージェンシー紹介12%、ライツマネジメント・他4%、売上総利益がプロデュース39%、エージェンシー派遣21%、エージェンシー紹介33%、ライツマネジメント・他7%だった。
セグメント別の構成比は、売上高が日本クリエイティブ分野70%、韓国クリエイティブ分野7%、医療分野11%、会計・法曹分野5%、その他(IT分野のエージェンシー事業、新規事業など)7%、営業利益(調整前)が日本クリエイティブ分野70%、韓国クリエイティブ分野▲1%、医療分野32%、会計・法曹分野4%、その他▲5%だった。
日本クリエイティブ分野の領域別構成比は売上高がゲーム37%、Web25%、映像(テレビ・映画)31%、電子書籍・YouTube等2%、新規エージェンシー4%、その他1%、営業利益がゲーム53%、Web25%、映像23%、電子書籍・YouTube等13%、新規エージェンシー▲3%、その他▲11%だった。
収益面では、医療分野の売上と利益が季節要因で第1四半期と第2四半期(特に第1四半期)に偏重するため、全体としても上期の構成比が高い特性がある。新規事業分野は人件費などの費用が先行するが順次収益化を見込んでいる。
■プロフェッショナル50分野構想
中長期の成長戦略として「プロフェッショナル50分野構想」を掲げ、23年4月策定の新中期経営計画では、最終年度26年2月期の目標値に売上高605億円、営業利益56.5億円、営業利益率9.3%を掲げている。株主還元については、配当性向目標を従来の20%水準から30%水準に引き上げた。
基本戦略としては、プロフェッショナル分野のさらなる拡大(プロフェッショナル50分野構想)、新規サービスの創出(プロフェッショナルの能力を活かす新たな価値の創造)、経営人材の創出、コーポレートガバナンスの強化を推進する。M&A・アライアンスも積極活用して事業領域拡大戦略を加速する方針だ。
グループ資産を活かした商品・サービス・プロジェクトとしては、漫画家発掘・デジタル配信事業のプラットフォーム「漫画LABO」、クリニックの経営支援、メタバース関連のVR建築展示場「XR EXPO」、独自のVR映像配信技術を活用した低遅延VRリアルタイム配信システム・VR遠隔医療教育システム、AR胸腔ドレナージ(順天堂大学と医療ARを共同研究・開発中)、AI需要予測「Forecasting Experience」、事業承継・M&A事業、アパレル分野のDXを支援する「sture(ストゥーラ)」、漫画に音楽や音声を融合した動画「モーションコミック」(プラットフォーム開発中)などがある。
アグリカルチャー分野の子会社コネクトアラウンド(アグリテックを活用した新たな農業ビジネスを展開する目的で22年4月設立)は、23年2月に川崎市中原区で6次化農業・実習施設「FUN EAT MAKERS 武蔵新城」を開設した。さらに25年2月には福島県大熊町で農・食・滞在の複合施設「FUN EAT MAKERS in Okuma」の完成を予定している。
AI/DX分野の深耕では、24年3月に開始した中堅・中小企業向けAI/DX運用・オペレーション業務導入サポート「DXの森」が順調に拡大している。24年8月には生成AI人材育成研修プログラム「アイシル」の提供を開始、24年9月にはAIチャットボットの提供を開始した。
■25年2月期は下方修正して減益予想、26年2月期収益拡大期待
25年2月期の連結業績予想(1月9日付で下方修正)は、売上高が24年2月期比1.4%増の505億円、営業利益が6.2%減の38億50百万円、経常利益が5.7%減の39億円、親会社株主帰属当期純利益が5.9%減の25億円としている。配当予想(1月9日付で期末2円下方修正)は24年2月期と同額の41円(期末一括)としている。予想配当性向は35.1%となる。
第3四半期累計は売上高が前年同期比0.7%増の381億02百万円、営業利益が14.2%減の29億86百万円、経常利益が13.2%減の30億59百万円、親会社株主帰四半期純利益が10.8%減の20億31百万円だった。
売上高は横ばい、各利益は減益だった。日本クリエイティブ分野において第1四半期に発生した大手ゲームパブリッシャーの案件縮小の影響、日本クリエイティブ分野および会計・法曹分野における人材紹介サービスの成約長期化の影響、医療分野において前期後半から実施した営業体制見直し等の構造改革の影響のほか、AI/DX領域への先行投資、オリジナルコンテンツ開発投資(IZON、電子書籍等)なども影響した。
日本クリエイティブ分野(6社)は売上高が0.5%増の263億04百万円、営業利益(全社費用等調整前)が18.0%減の18億54百万円だった。大手ゲームパブリッシャーの案件縮小、人材紹介サービスの成約長期化の影響などで売上高が伸び悩み、オリジナルコンテンツ開発投資による費用増加も影響した。韓国クリエイティブ分野(2社)は売上高が14.9%減の23億26百万円、営業利益が9百万円の損失(前年同期は25百万円の損失)だった。TV局向け派遣が減少したが、Webtoonの伸長などにより営業損失が縮小した。
医療分野(2社)は売上高が2.0%減の43億72百万円、営業利益が10.9%減の11億38百万円だった。営業体制見直し等の構造改革の影響で成約数が減少した。会計・法曹分野(2社)は売上高が1.7%減の18億55百万円、営業利益が18.2%減の1億円だった。人材紹介サービスの成約長期化が影響した。
その他事業(新規事業18社)は売上高が26.3%増の32億43百万円、営業利益が85百万円の損失(同1億52百万円の損失)だった。投資段階事業が多いため全体として営業損失だが、前年比では損失縮小した。営業利益増減の内訳は増益の10社合計で1億72百万円増益、投資が増加した6社合計で76百万円減益、新規設立・グループ化2社合計で18百万円減益だった。
全社ベースの業績を四半期別に見ると、第1四半期は売上高128億54百万円で営業利益12億61百万円、第2四半期は売上高129億82百万円で営業利益9億34百万円、第3四半期は売上高122億66百万円で営業利益7億91百万円だった。なお医療分野の営業利益は上期(特に第1四半期)に偏重する特性がある。
通期は前回予想(24年4月11日付で公表した期初予想値、売上高550億円、営業利益48億円、経常利益48億円、親会社株主帰属当期純利益31億円)に対して、売上高を45億円、営業利益を9億50百万円、経常利益を9億円、親会社株主帰属当期純利益を6億円、それぞれ下方修正した。営業利益9億50百万円下方修正の内訳は、大手ゲームパブリッシャーの案件縮小等の影響で3億円、医療分野における構造改革影響で3億50百万円、人材紹介サービスの成約長期化の影響で1億円、AI/DX領域への先行投資で1億円、オリジナルコンテンツ開発投資(IZON、電子書籍等)で1億円としている。
25年2月期は下方修正して減益予想となったが、積極的な事業展開で26年2月期の収益拡大を期待したい。
■株価は戻り歩調
なお1月9日付で自己株式取得を発表した。上限40万株または5億円で、取得期間は25年1月10日~25年5月31日としている。
株価は水準を切り上げて戻り歩調だ。自己株式取得も支援材料であり、上値を試す展開を期待したい。1月24日の終値は1684円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS116円73銭で算出)は約14倍、今期予想配当利回り(会社予想の41円で算出)は約2.4%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS713円59銭で算出)は約2.4倍、そして時価総額は約387億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社・株式投資情報編集部)
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※この記事は日本インタビュ新聞社=Media-IRより提供を受けて配信しています。
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