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ポケモンGOで湧いた2016年、家庭用とスマホゲームの境界線崩壊
オンラインプラットフォームの拡大傾向は日本だけではなく、欧州や米国でも市場が拡大しており、特に東南アジアの新興国での人気が高いと言われている[写真拡大]
ファミ通などゲーム業界からの正式な発表はまだないが、2016年のゲーム業界・ゲームソフトメーカーの動きを振り返ってみたい。
ゲーム専用機・ソフトの動向を探ることで、2016年のゲーム業界の行方を大方つかむことができる。昨年同様、「家庭用ハード」「家庭用ソフト」のシャアはそう変わりがない。だが、ソーシャルゲームやスマートフォンアプリ、ブラウザーゲームなど「オンラインプラットフォーム」に関しては飛躍した一年だった。その一翼を担ったのが、「VR(仮想現実)」や任天堂「ポケモンGO」のようなAR(拡張現実)技術のゲーム化だ。ソニーは2016年10月には「PlayStation VR(PSVR)」を発売。予約が殺到し、古豪復権を予感させた。
オンラインプラットフォームの拡大傾向は日本だけではなく、欧州や米国でも市場が拡大しており、特に東南アジアの新興国での人気が高いと言われている。
一方、ゲームソフトメーカーの動きを見ると、2016年度は、家庭用ゲームとスマホゲームの境界線が崩れた年であった。ゲームソフトメーカーがスマホゲームで収益を上げられるようになった。スクウェア・エニックス・HD<9684>やバンダイナムコHD<7832>、コナミHD<9766>は、2016年度の売上げにモバイルゲーム比率が急上昇している。スマホ端末の高性能化に伴いゲームは複雑化が進んでおり、家庭用ゲームとスマホゲームの境界線は実にあいまいになりつつある。
破竹の勢いで伸びてきたスマートフォンゲーム市場は安定期へ突入し、今後さらに多くのファン・シェアを獲得していくだろう。今後、任天堂はスマホ版「どうぶつの森」「ファイアーエムブレム」を2017年3月にリリース予定だ。スマホゲームでポケモンに続く、二匹目のドジョウを狙う。ゲームソフト会社のスマホゲーム参入で、スマホゲーム専業の会社との熾烈な争いはつつくだろう。(編集担当:久保友宏)
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※この記事はエコノミックニュースから提供を受けて配信しています。
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