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「オタク」である層は19.1%も、最も出費するのは「アイドル」分野
1970年代に登場した「オタク」という呼称は今やすっかり世の中に定着した。そのオタクと呼ばれる者たちの嗜好するものやコンテンツが一つの分野そして大きな市場を形成している。この「オタク」市場とは、一定数のコアユーザーを有するとみられ「オタクの聖地」である秋葉原等で扱われることが比較的多いコンテンツや物販、サービス等を指す。
矢野経済研究所では、国内の「オタク」市場に関する調査を実施した。調査期間は2016年8月~10月、調査対象は、アニメ/漫画(電子コミック含む)/ライトノベル/同人誌/プラモデル/フィギュア/ドール/鉄道模型/アイドル/プロレス/コスプレ衣装/メイド・コスプレ関連サービス(メイド喫茶・居酒屋・マッサージ、コスプレ飲食店、コンセプトカフェ等)/オンラインゲーム/アダルトゲーム/AV(アダルトビデオ・DVD、ダウンロードコンテンツ含む)/恋愛ゲーム/ボーイズラブ/ボーカロイド(関連商品含む)/トイガン関連商品を扱う事業者、及び業界団体等。調査方法は同社専門研究員による直接面談及び、電話・FAX によるヒアリング、インターネット調査、文献調査を併用した。
それによると、2015 年度の「オタク」市場を分野別に見ると、概ね堅調の分野が多く、なかでもアイドル市場は前年度比30.7%増の1,550億円と前年度比で二桁増であった。
また、調査に関連した消費者アンケート調査によると、「自分を『オタク』だと思いますか、もしくは人から『オタク』と言われたことはありますか」という設問に対し、「オタク」を自認する、もしくは第三者から「オタク」と認知されている層は 19.1%であった。
さらに、アンケート調査によると、VR(ヴァーチャルリアリティ;仮想現実)体験について「あなたは、VR(ヴァーチャルリアリティ;仮想現実)を体験したことはありますか」という設問に対し、体験したと回答したのは、「オタク」の認識に関する設問に対し「はい」と回答した層では 14.2%、「いいえ」と回答した層では 5.0%であり、「はい」と回答した層の方が VR を体験したという比率は高いという結果であった。
最後に、「オタク」の認識に関する設問に対し「はい」と回答した層について、20分野別に一人あたりの年間平均消費金額を算出したところ、「アイドル」分野が最も高い金額を示したという。(編集担当:慶尾六郎)
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※この記事はエコノミックニュースから提供を受けて配信しています。
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